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Miércoles 29 de Febrero de 2012

"Los serious games tienen que adaptarse a todos los dispositivos"

Entrevistamos a Unai Extremo, CEO de VirtualWare

Publicada por @AntonioSanto, Antonio Santo

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PREGUNTA: El mundo de los serious games es todavía poco conocido en España. ¿Cómo describiría
su situación? ¿Podría dibujarnos un rápido mapa del sector?


RESPUESTA: La industria de los serious games en España está comenzando a desarrollarse, por lo que podemos encontrar pocos productos, pocas empresas trabajando en ello y muy poco conocimiento aún del tejido empresarial acerca de las posibilidades de los serious games. Pero esto está cambiando, y en algunos sectores como el educativo o el sanitario se empieza a hablar cada vez más de la utilidad de los serious games. En EEUU o en algunos paises europeos como Francia, UK o Alemania podemos  encontrar una industria más desarrollada pero también en un periodo inicial de crecimiento importante.  Podemos decir que en España no vamos especialmente adelantados pero la industria de los serious games a nivel global se encuentra en un estado tan incipiente que aún estamos a tiempo de posicionarnos y competir con cualquiera. Algunas empresas ya los estamos haciendo.

P: ¿Cómo ha afectado un evento como el Fun & Serious Game Festival a la industria de
los serious games?


R: Este tipo de eventos son vitales para el desarrollo de esta industria por dos razones: primero, porque nos ayuda a dar a conocer los serious games entre los profesionales y administraciones. Generar una demanda interna importante es clave para poder crear una industria fuerte. Segundo, porque posicionar un evento de estas características a nivel internacional ayuda a vincular la imagen de España con la industria de los videojuegos, algo fundamental para las empresas que estamos abriéndonos camino a nivel internacional.

P: Apple, casi sin quererlo, ha revolucionado con su AppStore y los sistemas iOS el mundo de los videojuegos trayendo de vuelta los pequeños juegos 'indie' claramente inspirados en los juegos de la época de Spectrum, Atari y las primeras consolas. ¿Han afectado los smartphones del mismo modo al mercado de los serious games?

R: Sin lugar a dudas están afectando. Los serious games tienen que adaptarse a todos los
dispositivos que podemos encontrar en el mercado, y más cuando las empresas e instituciones, potenciales clientes, están adoptándolos. En nuestra unidad de negocio de Formación y Entrenamiento, la mayoría de clientes  nos demandan productos para formar a empleados en smartphones. Nos encontramos con muchas empresas cuyos empleados no tienen acceso a un PC pero trabajan en campo con tablets de última generación. En el sector sanitario, por ejemplo, el uso de los tablets es algo bastante habitual, y nuestros productos tienen que adaptarse a la infraestructura con la que cuenta nuestro cliente, sino no lograremos venderlos.

P: Juguemos un poco a adivinos. ¿Cuál cree que será el papel de los serious game dentro
de 30 años?


R: Creo que dentro de 30 años los serious games formarán parte de nuestras vidas en muchos aspectos. Utilizar la tecnología de videojuegos en muchos casos es volver a la forma natural de realizar los procesos. En las escuelas y universidades los serious games formarán parte del proceso educativo. En muchos casos no solo formaran parte del proceso sino que serán parte fundamental del mismo. Aprender jugando es lo que hacemos desde que nacemos, y está demostrada la eficacia del juego en el aprendizaje. Las empresas de reclutamiento de personal utilizarán serious games para recoger información sobre nuestras habilidades, además de información psicológica sobre nuestro comportamiento en diferentes situaciones. Así las compañías dispondrán de información de sus candidatos de una manera más fiable y objetiva y en menor tiempo. Una vez en nuestro puesto de trabajo utilizaremos serious games para conocer nuestro puesto de trabajo, nuestras tareas y para reciclarnos. Eso mejora sin duda la curva de aprendizaje y en muchos casos reduce costes y riesgos para el trabajador. Los médicos recetarán horas de juego. Saldremos de la consulta con un tratamiento que consistirá en jugar en nuestros hogares para recuperar la movilidad en alguna extremidad, o para rehabilitar nuestro cerebro mediante una serie de ejercicios cognitivos. Además, estos juegos mandarán información actualizada de nuestras variables fisiológicas al médico de forma que el seguimiento y la adaptación a nuestras reacciones será immediata. Estas son algunas de las tareas que hoy podemos imaginar, aunque seguro que hoy no vemos
muchas aplicaciones de los videojuegos serios, pero las iremos descubriendo.

P: ¿En qué proyectos trabaja actualmente VirtualWare? ¿Cuáles son sus objetivos a medio-largo plazo?

R: Actualmente estamos trabajando en cuatro áreas de negocio: Salud, Formación y entrenamiento, Educación y Cultura. Estamos haciendo un esfuerzo muy grande por sacar al mercado productos innovadores sobretodo en el ámbito de la salud y del entrenamiento corporativo y nuestros objetivos a
medio y largo plazo se centran en el establecimiento de una red de ventas importante a nivel internacional que nos permitan introducir estos productos. Para ellos acabamos de establecer una oficina de operaciones en Londres y estamos cerrando acuerdos estratégico con partners y socios industriales que nos permitan acceder de una manera más eficiente a otros mercados. En este primer trimestre de 2.012 comenzamos a comercializar un serious game para rehabilitación física que está teniendo muy buena acogida entre los profesionales del sector y los pacientes que lo están utilizando. Este producto se suma a VirtualRET, producto paratratamiento de fobias que ya cuenta con un grupo de clientes importantes en España y que vamos a empezar a comercializar en otros mercados este año.

P: Si pudiera elegir un cliente, ¿para quién haría un serious game... y cómo sería?

R: Me apasiona la aplicación de los videojuegos serios en el ámbito sanitario. Me parece algo increible que los juegos puedan servir para diagnosticar o para tratar a pacientes, haciendo la vida más fácil a estos y mejorando la gestión sanitaria por parte de los profesionales. Me encantaría que los servicios públicos sanitarios en España hicieran una apuesta importante por estos productos, que estamos demostrando que son eficaces y además eficientes. Ese sería un cliente ideal y estamos trabajando en ese camino. ¿El serious game? Cualquiera que aporte claramente ese valor, como por ejemplo el de rehabilitación física que tenemos en marcha.

P: ¿Qué serious game recomendaría a una persona que no sepa de la existencia de este
sector?


R: Sin lugar a dudas Re-Mission sería una de mis recomendaciones. Es un videojuego desarrollado específicamente para jóvenes con cancer. Desarrollado por el Hopelab, estudios científicos demostraron que jugar a Re-Mission producía mejoras significativas en los pacientes: mejorando la adherencia al tratamiento, y aumentando la eficacia del mismo así como el conocimiento de la enfermedad por parte de los pacientes. Los resultados fueron publicados en el año 2.008 en Pediatrics, publicación referente internacional de la asociación americana de pediatría  Es una clara demostración de cómo un videojuego desarrollado con objetivos más allá del entretenimiento provoca resultados concretos, medidos y contrastados en el ámbito sanitario. Seguro que sí. Ayudará a difundir las aplicaciones de los serious games y experiencias internaciones como Re-Mission en nuestro entorno, lo cuál como comentaba antes ayudará a generar una demanda interna por parte de los profesionales fundamental para que se pueda
generar una industria competitiva alrededor de los serious games. Nos encontramos ante una industria incipiente que promete un crecimiento extraordinario por lo cuál ahora mismo estamos ante un mundo de oportunidades que necesita de una apuesta fuerte y decidida por parte de todos: empresas, instituciones y como no medios de comunicación.

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